Digitálny príbeh
Digitálny príbeh
Učebná činnosť/didaktická hra/aktivita…
Názov: Digitálny príbeh |
|
Cieľová skupina: žiaci SŠ (ISCED 3A) |
|
Vzdelávacia oblasť: jazyk a komunikácia – anglický jazyk |
|
Kľúčové kompetencie: kompetencia k celoživotnému učeniu sa:
sociálne komunikačné kompetencie:
kompetencie v oblasti informačných a komunikačných technológií:
kompetencia riešiť problémy:
kompetencie sociálne a personálne:
kompetencie pracovné:
kompetencie smerujúce k iniciatívnosti a podnikavosti:
|
Hlavný cieľ:
Špecifické ciele: Kognitívny:
Afektívny:
Psychomotorický:
|
Prostredie: v triede, v domácom prostredí |
Forma a počty: individuálna, skupinová; ľubovoľný počet |
Trvanie: podľa zadania učiteľa |
|
Anotácia/Úvod/Edukačný kontext aktivity/Zhrnutie aktivity: Edukačná aktivita sa sústreďuje na rozvoj kreativity a kritického myslenia žiaka cez tvorbu filmového príbehu a jeho hodnotenie. Aktivita umožňuje žiakom tvorbu a veľkú mieru voľnosti v riadení učenia sa, rešpektujúc jeho záujmy a potreby. Hodnotenie žiackeho produktu nespočíva len na učiteľovi, ale sa doň zapájajú aj žiaci, čo prispieva k ich aktivizácii a motivácii. |
|
Potrebný materiál: mobilná aplikácia na tvorbu filmov (Quik, Adobe Premiere Clip, iMovie, WeVideo, Clips, Splice, Cameo, KineMaster, PowerDirector, LumaFusion, VideoGrade, Pinnacle Studio, PicPlayPost, VivaVideo, Videoshop, Magisto, Funimate, ALIVE Movie Maker, Vizmato, FilmoraGo, VideoShow, ...); príklad digitálneho príbehu |
|
Opis postupu realizácie: V prvej fáze aktivity učiteľ zvolí tému príbehu, najlepšie s pomocou žiakov, ktorá rešpektuje sylabus a zároveň záujmy žiakov. Takisto zvolia žáner – osobný príbeh, dokumentárny príbeh, vymyslený príbeh... Podľa toho si vytýčia spoločne cieľové jazykové jednotky, napr. téma „Môj deň počas karantény“, žáner – osobný príbeh, cieľové jazykové jednotky – prítomný jednoduchý čas, slovná zásoba opisujúca rutiny. V druhej časti aktivity učiteľ poskytne žiakom príklad digitálneho príbehu, napr. z YouTube k vyššie spomínanej téme, https://www.youtube.com/watch?v=NF5i-PepZQc. Žiaci si pozrú príbeh a ohodnotia, čo sa im páčilo, čo nie, čo by urobili inak.
Žiaci sa dohodnú s učiteľom na dĺžke príbehu a spôsobe, ako ho zdieľať – rôzne digitálne platformy, emaily, a termíne odovzdania príbehu. Je možné na príbehu pracovať samostatne alebo aj v skupinách. Učiteľ poskytne žiakom námet na to, ako postupovať pri tvorbe príbehu:
nápad → brainstorming → naplánovanie príbehu → nahratie videa → nahratie audia → zostrihanie príbehu, jeho úpravy → zdieľanie príbehu → spätná väzba
Učiteľ oznámi žiakom, že okrem tvorby príbehu bude súčasťou jeho hodnotenia aj spätná väzba od spolužiakov. Po odovzdaní príbehov učiteľovi žiaci dostanú hárok na hodnotenie (príloha 1), ktorý použijú na spätnú väzbu spolužiakovi. Učiteľ poskytne žiakom príbehy a žiaci odovzdajú učiteľovi hodnotenie (najlepšie anonymne). Učiteľ nakoniec odovzdá hodnotenie žiakom, ktorí vytvorili príbeh.
Po dokončení aktivity je vhodné venovať čas jej reflexii. Učiteľ by mal zistiť, ako žiaci hodnotia takýto projekt, akým problémom čelili, čo sa im páčilo a ako by navrhli takúto aktivitu upraviť v budúcnosti.
Poznámky pre učiteľa: Pred vlastnou tvorbou filmového príbehu je potrebné zhodnúť sa na aplikácii, ktorú budú žiaci používať tak, aby bolo následne možné prezrieť si ich a ohodnotiť jednoduchšie. Využitie rovesníckeho hodnotenia a spätnej väzby aktivizuje žiakov a motivuje ich. Žiaci sa zapájajú do procesu hodnotenia, čo prispieva k rozvoju kritického myslenia a sebaregulácie v učení sa. |
|
Autor/Zdroj: Mgr. Zuzana Procházková, učiteľka profesijného rozvoja, RP MPC Prešov
Ďalšie zdroje: Wilden, S. Mobile Learning. 2017. Oxford: Oxford University Press. ISBN: 978-0-19-420039-4. |
|
Prílohy na stiahnutie: Príloha: Kritériá hodnotenia príbehu, hodnotiaci hárok |