Zašifrované obrázky
Zašifrované obrázky
Učebná činnosť/didaktická hra/aktivita…
Názov: Didaktická hra – Zašifrované obrázky |
|
Cieľová skupina: žiaci prvého stupňa základnej školy |
|
Tematická oblasť výchovy a vzdelávania: Matematika a práca s informáciami, matematika |
|
Kľúčové kompetencie:
|
Hlavný cieľ:
Špecifické ciele: Kognitívne:
Afektívne:
Psychomotorické:
|
Prostredie: školské, ŠKD, mimoškolské (domáce) |
Forma a počty: individuálna, skupinová |
Trvanie: od 15 minút až neobmedzene |
|
Anotácia: Didaktická hra je určená pre žiakov prvého stupňa základnej školy. Obtiažnosť hry sa dá diferencovať s ohľadom na jednotlivé ročníky. Zámerom hry je zábavnou formou rozvíjať a aktivizovať špecifické matematické myslenie (matematické uvažovanie) v kontexte podpory matematickej gramotnosti žiakov (určenie pôdorysu miestnosti, určenie plochy, pomerov predmetov v priestore, čítanie manuálov, postupov napr. zostavenia nábytku IKEA). Žiaci samostatne nachádzajú spôsob riešenia problémového zadania. Súčasťou didaktickej hry je štvorcová sieť, ktorá je uvedená v prílohe. Realizácia didaktickej hry je možná aj v domácom prostredí. Hrať môže celá rodina. |
|
Potrebný materiál: štvorcová sieť, rysovacie potreby, ceruza |
|
Opis postupu realizácie: Hru hrajú minimálne dvaja hráči. Ich úlohou je na základe kódového zápisu narysovať obrázok (nižšie ročníky môžu najprv kresliť). Hráči majú pre lepšiu orientáciu ako podklad štvorcovú sieť. Šípkové kódovanie pozostáva z ôsmich znakov:
Je dôležité vyznačiť žiakov počiatočný bod. Vyhráva ten hráč, ktorý dodrží dané kódované zadanie čo najpresnejšie. Hráči si svoje obrázky porovnávajú a vzájomne skontrolujú. V prípade nesúladu samostatne overujú proces tvorby (kód za kódom). Z dôvodu následnej kontroly správnosti odporúčam pri náročnejších zadaniach mať predlohu obrázka dopredu pripravenú. Starší žiaci (3. – 4. ročníka) si kódované zadania vytvárajú vzájomne. Spôsob tvorby necháme na nich. Aplikovaním matematického uvažovania by mali prísť na proces tvorby sami. 1. spôsob – žiak nakreslí obrázok a následne napíše kódované zadanie. 2. spôsob – žiak na základe svojej predstavy (bez konkrétnej predlohy) zostaví kódované zadanie. Tento spôsob je náročnejší, vyžadujem si už zručnosť modelovania. Môže sa vytvoriť hrací systém „každý s každým“. Zápis a vyhodnotenie výslednej hracej tabuľky nechávame výlučne na žiakoch. Hráči môžu hrať na kolá (partie), kto vyhrá viaceré partie je víťazom. Jednotlivé hracie kolá sa môžu limitovať časom a správnosťou riešenia. Touto hrou si žiaci zábavnou formou precvičia rovinné geometrické údaje, meranie úsečiek, pomery strán, čo tvorí základ ich technických zručností. Žiaci si rozvíjajú svoju predstavivosť v kontexte problematiky deskriptívnej geometrie (zatiaľ len v rovine).
Námety zadaní:
Poznámky pre učiteľa: Je nevyhnutné, aby východiskový bod v štvorcovej sieti bol určený dopredu. Náročnejšia obmena je v prípade, ak si žiak/hráč sám určí východiskový bod na základe zápisu kódovaného zadania. Žiaci by mali vedieť identifikovať rovinné geometrické útvary, z ktorých je obrázok zostavený.
Možné pokračovanie, následné aktivity: Vo vyšších ročníkoch (druhý stupeň) môžeme so žiakmi prejsť do priestoru. V danom prípade je nevyhnutné kódy farebne rozlíšiť (napr. červenou farbou bude hĺbka). Kódovaný zápis potom žiaci realizujú pomocou drevených špajlí a spojovacej plastelíny. Možné námety: poschodový dom – vežiak, detská preliezačka... Učiteľ môže zmeniť mierku daných obrázkov: napr. daný obrázok zväčši, zmenší v pomere 1:2.
|
|
Autor/Zdroj: PaedDr. Tatiana Komanová Ďalšie zdroje: Krejčová, Eva, 2014. Hry a matematika na 1.stupni základní školy. Praha: SPN. ISBN 978-80-7235-548-8. |