Ako digitálne upratovať

Ako digitálne upratovať

mpc kmi

 

 
 
 
 
 
 
 
 
KRÁTKA METODICKÁ INŠPIRÁCIA
Učebná činnosť/didaktická hra/aktivita…
 

Názov: Ako digitálne upratovať

Cieľová skupina: žiak prvého stupňa základnej školy, žiak zo sociálne znevýhodneného prostredia, žiak so špeciálnymi výchovno-vzdelávacími potrebami v školskej integrácií.

Vzdelávacia oblasť: Informatika, Matematika a práca s informáciami, Človek a hodnoty

Kľúčové kompetencie:

  • učiť sa učiť (riešiť nové situácie) - oboznámiť žiaka s  deľbou práce v domácnosti
  • pracovné kompetencie – rozvíjať jemnú a hrubú motoriku pri práci s interaktívnou tabuľou
  • komunikačné kompetencievysloviť svoj názor, prečo je dôležité  upratovať
  • sociálne komunikačné kompetencie – porozumieť školskému a domácemu prostrediu v súvislosti s deľbou práce v domácnosti
  • kompetencie k celoživotnému učeniu získať digitálne zručnosti

Hlavný cieľ:

  • rozvíjať správne hodnoty a návyky v oblasti finančnej gramotnosti

 

Špecifické ciele:

Kognitívne:

  • poupratovať hračky v programe

Afektívne:

  • rešpektovať názor iného

Psychomotorické:

  • orientovať sa vizuálne na interaktívnej tabuli

Prostredie: škola

Forma a  počty: individuálna práca, práca s pomocou učiteľa

Trvanie: individuálne

 

Anotácia/Úvod/Edukačný kontext aktivity/Zhrnutie aktivity:

Aktivita stimuluje u žiakov finančnú, digitálnu gramotnosť zážitkovým učením a oboznamuje ich s deľbou práce v domácnosti.

Potrebný materiál: počítač, elektronická myš, interaktívna tabuľa QOMO, program Flow Works

Opis postupu realizácie:

Ako upratať desať detských hračiek v programe.

 

Realizácia aktivity:

Zdroj: Flow!Works 2007-2012 verzia V3.0.0.20120907

 

Učiteľ na interaktívnej tabuli (ďalej IKT)  žiakom v programe predstaví desať obrázkov - hračky. Použitím elektronického pera na IKT, v paneli nástrojov vyberie obrázok > predmet > vozík > kváder, kurzorom elektronického pera presunie kváder na plochu obrazovky v programe. Kváder sa zobrazí ako malý obdĺžnik. V pravom dolnom rohu obdĺžnika kurzorom elektronického pera v zelenom štvorci posúva rukou kurzor smerom doprava. Obrázok kvádra sa tak zväčší na celú plochu a vytvorí poličku na hračky. V paneli nástrojov >  zdroje, vyberie uložené obrázky v súbore z plochy počítača, napravo sa nám zobrazí panel s obrázkami.

 

Kurzorom elektronického pera presunie obrázky – hračky pod vytvorenú poličku. V paneli nástrojov kurzorom vyberie obrázok > hodiny > stopky, presunie ich pod poličku. Stlačením elektronického pera alebo elektronickou myškou na obrázok stopky sa zobrazí panel – možnosti časovania. Vyberie možnosť spustiť stopky / pauza. Kurzorom elektronického pera presunie hračky na poličku. Stlačením kurzora na obrázok stopky / pauza, sa zobrazí panel s možnosťami, vypne stopky na políčko – zastavenie času a zatvorením. V programe sme hračky poupratovali a časovali sme svoj pracovný čas. Žiak celý postup predstaví na interaktívnej tabuli kurzorom elektronického pera alebo na počítači tak, aby sa aj ostatní žiaci  vizuálne naučili pracovať s programom. Všetci žiaci sa digitálne oboznámia s upratovaním. Na záver učiteľ vedie riadený rozhovor so žiakmi o hračkách a kladie otázky: Aké farby majú hračky? Čo predstavuje daná hračka? Aké využitie ma hračka? Prečo upratujeme hračky v detskej izbe?

 

Poznámky pre učiteľa: dodržiavať zásady postupnosti, primeranosti, individuálneho prístupu

Možné pokračovanie, následné aktivity: učiteľ môže tvoriť podobné úlohy v programe

Autor/Zdroj: Ing. Mgr. Mária Pirkovská, učiteľ profesijného rozvoja, Regionálne pracovisko MPC Prešov

Ďalšie zdroje:

Ministerstvo školstva SR, Ministerstvo financií SR.2017 . Národný štandard finančnej gramotnosti verzia 1.2, Bratislava, 2017 Dostupné z : https://www.minedu.sk/data/att/11359.pdf

Ministerstvo školstva vedy, výskumu a športu Slovenskej republiky. 2014. Metodika pre zapracovanie a aplikáciu tém finančnej gramotnosti do školských vzdelávacích programov základných škôl a stredných škôl. Bratislava, 2014-11498/40322:5-10E0

Obrázok auto. Dostupné z https://sk.wikipedia.org/wiki/Automobil

Obrázok hračka. Dostupné z https://sk.wikipedia.org/wiki/Hra%C4%8Dka

Obrázok hracia kocka. Dostupné z https://sk.wikipedia.org/wiki/Hracia_kocka

Obrázok jojo. Dostupné z https://cs.wikipedia.org/wiki/Jojo

Obrázok lega. Dostupné z https://sk.wikipedia.org/wiki/Lego

Obrázok lopta. Dostupné z https://sk.wikipedia.org/wiki/Lopta

Obrázok magnetická hračka. Dostupné z https://sk.wikipedia.org/wiki/Neod%C3%BDmov%C3%A1_magnetick%C3%A1_hra%C4%8Dka

Obrázok matrioška. Dostupné z https://sk.wikipedia.org/wiki/Matrio%C5%A1ka

Obrázok plyšová hračka. Dostupné z https://sk.wikipedia.org/wiki/Ply%C5%A1ov%C3%A1_hra%C4%8Dka

Obrázok stavebnica. Dostupné z https://sk.wikipedia.org/wiki/Stavebnica

Program Flow!Works

REITEROVÁ, M. 2016. Finančná gramotnosť pre prvý stupeň základných škôl. Bratislava: ABRAD. 2016. ISBN 978-80-551-4890-8

URVOYOVÁ, D. 2018. Počítame s Montessori. Bratislava: IKAR. 2018. ISBN 978-80-551-6171-6

Prílohy na stiahnutie:

Príloha 1: Ako digitálne upratovať